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텐센트, ‘모방’과 ‘인수합병’, 게임회사, 마화텅, 세피로스

by 기프트데이 판촉물 2016. 6. 29.






모방과 재창조로 성공한 게임회사


현재 세계에서 가장 높은 매출액을 올리고 있는 게임회사는 미국도, 일본도 아닌 중국의 텐센트. 게임관련 전문조사기관 뉴주(Newzoo)에 따르면 텐센트는 2014년 약 72억 달러의 매출을 기록하며 플레이스테이션으로 유명한 소니를 제치고 당당히 1위를 차지했다. 연매출은 약 142977억 원, 순이익은 약 43129억 원으로 네이버의 2014년 매출인 27619억 원과 비교하면 그 규모가 어마어마하다.

1998년 문을 연 텐센트는 중국 선전대에서 컴퓨터공학을 전공한 마화텅이 창업한 회사다. 이 회사의 성장 비결은 바로 모방인수합병이다. 초창기 텐센트는 선발 주자의 비즈니스 모델을 베껴 자신들의 특성에 맞게 재창조하는 방식으로 성장했다. 이 때문에 텐센트는 베끼기전략이라며 중국 내에서도 많은 비판을 받았다. 시나닷컴을 창업한 왕즈둥 전 회장은 마화텅은 카피로 악명 높다고 비판했고 마윈 알리바바 그룹 회장도 텐센트의 문제는 혁신이 없다는 것이라고 공격했다.

텐센트는 PC 메신저 QQ, 모바일 메신저 위챗, 텐센트 웨이보 등을 운영하고 있는데 QQ는 미국 아메리칸온라인(AOL)의 메신저 ICQ를 모방해 만든 메신저다. 처음엔 QICQ라는 이름으로 서비스를 선보였지만 AOL로부터 저작권 침해 소송을 당한 이후 QQ로 이름을 바꿨다. 2000년대 초에는 한국 싸이월드의 아바타를 본떠 유료 사업모델을 도입했다. 서비스는 무료로 제공하되 게임 아이템이나 캐릭터 스티커 등을 판매한 것이다. 모바일 메신저인 위챗은 카카오톡을 벤치마킹했다. 현재 텐센트가 보유하고 있는 온라인 서비스의 대부분은 베끼기에서 탄생한 것이라 할 수 있다.

하지만 마화텅은 베끼는 것은 사악한 것이 아니다고 말하며 업계의 비판에 반박한다. 기존 서비스를 단순히 베낀 것이 아니라 소비자의 입맛에 맞게 변형하는 재창조를 통해 성장했기 때문이다. 실제로 QQ는 고객 정보를 PC가 아닌 서버에 저장하는 방식으로 기존 ICQ 메신저와 차별화했다. 오프라인 상태인 친구에게 메시지를 보내거나 자신의 컴퓨터가 아닌 다른 기기에서도 QQ 친구 명단을 그대로 쓸 수 있게 한 것이다. 또 위챗은 모바일 메신저를 넘어 게임과 금융, 전자상거래 등 다양한 서비스를 즐길 수 있는 플랫폼으로 만드는 차별화전략을 사용했다.

모방과 재창조의 과정을 통해 회사를 성장시킨 텐센트는 공격적인 인수합병으로 그 몸집을 불리고 있다. 2011년 온라인 게임 리그 오브 레전드(LOL)’를 개발한 미국 라이엇게임즈를 인수한 것이 대표적이다. 텐센트는 스타크래프트’ ‘디아블로’ ‘오버워치로 유명한 액티비전 블리자드의 주요 주주이기도 하다. 지금은 클래시 오브 클랜으로 대박을 터뜨린 모바일 게임 1위 업체 슈퍼셀을 인수하기 위해 협상을 진행 중이다. 우리나라에서는 다음카카오에 720억 원을 투자해 9.9%의 지분을 보유하고 있다. 이외에도 넷마블을 비롯한 국내의 크고 작은 게임회사들에 투자하여 국내 게임시장에 상당한 영향력을 행사하고 있다.

현재 텐센트는 인터넷과 관련된 거의 모든 사업에 손을 대고 있으며 그 중 대부분은 새롭게 개발한 사업이 아닌 기존에 있던 사업을 모방하고 베낀 것들이다. 그런데 모방을 통해 탄생한 서비스들의 대부분이 큰 성공을 잇따라 거두고 있다는 점이 텐센트의 놀라운 점이다. 창의적이거나 혁신적이지는 않지만 철저한 시장 분석과 최적화된 서비스 제공으로 발전시키는 전략을 채택한 것이 바로 텐센트의 성공비결이다.